De opeenvolging

STARTEN MET PROGRAMMEEROMGEVING SCRATCH

Er bestaan heel wat ‘programmeertalen’. Een programmeertaal is een formele taal waarin de opdrachten die een computer moet uitvoeren, worden geschreven. Deze talen hebben een andere syntaxis en grammatica dan natuurlijke talen, zoals Nederlands en Frans.

Er zijn zeker en vast overeenkomsten tussen de verschillende programmeertalen. In deze cursus gebruik je Scratch 3.0 bij het zoeken naar oplossingen voor eenvoudige problemen.

1. Scratch 3.0 installeren op je pc <=> online werken

1.1 Scratch installeren

Scratch is een programmeertaal waarmee je de basis van programmeren onder de knie kan krijgen. Met wat creativiteit kan je eigen verhalen, animaties, games, …, maken. Je kan je projecten delen met andere gebruikers en ook projecten bekijken van overal in de wereld. Op de schoolpc’s werd Scratch reeds geïnstalleerd. Wij zullen steeds werken met deze ‘Offline Editor’

Om Scratch te installeren op een computer, dien je volgende stappen te doorlopen:

    • Scroll naar beneden op het scherm en selecteer bij ‘Ondersteuning’ de keuze ‘Downloaden’. 
    • Kies je juiste besturingssysteem (Windows – MacOS – ChromeOS – Android).
  •  
    • Klik op Download en installeer het bestand.
  •  
    • Er wordt automatisch een link op het bureaublad geplaatst. 

1.2 Online werken

Wens je Scratch niet op je pc te installeren of lukt dit niet? Dan kan je ook gewoon online al jouw projecten maken. Doe doe je door onderstaande stappen te doorlopen:

    • Klik bovenaan in de menubalk op ‘Maak‘. Je komt nu in de programmeeromgeving terecht. Je kan de taal aanpassen door op de wereldbol te klikken.

2. Schermonderdelen van Scratch

3. Gebruik maken van het blokkenpalet

Voorbeeld: Het berekenen van de oppervlakte van een cirkel.

3.1 Opstarten van een algoritme

3.2 Informatie vragen aan de gebruiker (INVOER)

3.3 Variabelen

Een variabele is een geheugenplaats waarmee je één gegeven (vb. getal, woord, …) kan opslaan. Eens een variabele is opgeslagen, kan je deze op andere plaatsen gebruiken in je programma!

Om met een variabele te werken, dien je volgend stappenplan te volgen:

    • Eerst maak je een variabele aan. Je geeft deze een logische naam.
    • Daarna geef je een waarde aan deze variabele

Variabelen aanmaken

Een waarde toekennen aan een variabele 

3.4 Gebruik van functies en operatoren

Met behulp van de blokken onder de categorie functies kan je diverse bewerkingen uitvoeren met getallen en tekst. Eenvoudige rekenfuncties voer je uit met onderstaande commandoblokken:

Eenvoudige tekstfuncties voer je uit met commandoblokken.

3.5 Resultaten aan de gebruiker tonen (UITVOER)